“元宇宙”火了,品牌如何在虚拟世界抓住Z时代的心?
2021年,元宇宙爆发出强大的想象力。当元宇宙成为Z世代常挂嘴边的热词,对企业来说,在虚拟世界中,如何才能发挥自身优势,如何才能延续自身影响力,又该如何与消费者建立联系?本文作者据此进行分析,与你分享。
也许很多人都有过类似的感受:每天走过相同的路线,做着重复的工作,甚至说着相同的“台词”——生活就像“复制粘贴”一般无聊。
电影《失控玩家》中,男主角“盖”的生活就是如此,但他并不觉得无聊,因为他只是游戏中的一个NPC(non-player character,非玩家角色):他在游戏中每天的“工作”,就是起床、去银行上班,然后被游戏中的玩家虐杀。
直到有一天,他遇到了爱哼流行歌曲、爱吃泡泡糖味冰激凌的女主(的游戏角色),才发现自己的生活有着巨大的问题。他开始努力活出不一样的人生,不按常理出牌的行为让他变成虚拟世界中的一位“网红”,最终帮助女主揭穿了窃取她原创游戏的大反派。
在《失控玩家》中,“盖”其实只是一段基于人工智能引擎的代码,但他自主进化出了丰富的情感,甚至让女主都迷上了他。当游戏中的NPC都能变得越来越像真人,甚至得到人类的爱,虚拟世界离我们还会远吗?
当元宇宙、赛博朋克已经成为Z时代挂在嘴边的流行词,品牌下一步需要耕耘的空间,或许已经不止眼前这个眼见为实的世界了。
一、Z世代对赛博空间不设边界,品牌不妨披上虚拟形象的“外衣”
在Instagram上,一位长着可爱雀斑的19岁混血女孩Lil Miquela,已经吸引了超过300万粉丝。她定居在洛杉矶,是一位拥有西班牙裔、巴西裔和美国血统的音乐人和模特。Lil Miquela喜欢在社交网络上分享自己的生活和穿搭,但她其实是一位虚拟人物。她是假的,但她的影响力却是真的,她发行过自己的单曲,还受邀参加过米兰时装周,出席过Dior、Louis Vuitton等奢侈品牌大秀 。
当许多品牌还纠结着把该把预算投向站台、电梯广告还是短视频APP,另一些品牌已经开始偷偷地搭建起自己的虚拟世界了。数据平台vtbs.moe 做过一个测算,约2019-2020年期间,Z世代聚集的B站,针对虚拟偶像的订阅打赏同比增长了350%,虚拟偶像的商业价值正在迅速释放。
《Z世代营销》一书的作者杰夫·弗若姆提到:“Z世代的青年可以同时操作五个设备:电视、手机、笔记本电脑、台式电脑、写字板或是手拿的游戏装置。对Z世代来说,科技的存在是隐形的。”
作为互联网的原住民,从Z时代懂事开始,“线上世界”和现实世界就同时来到了他们面前。他们熟稔地穿梭于线上与线下,对于现实和虚拟的边界感非常模糊,并且天然地对虚拟世界保持兴趣甚至充满向往。那些看来很“假”的游戏角色、虚拟人物,在Z世代看来,却是一个个性格迥异、充满魅力的人格化存在,它们甚至比现实世界中的人更有趣。在物质日益充沛且同质化的现实世界,差异性的“人格化”要素将成为品牌最宝贵的资产。
什么是“人格化”?简单来说,就是赋予物质的东西以人的情感和价值。虚拟人物的真身只是一串代码,但当她变成一个会笑会扮酷会跟你分享生活点滴的19岁小姑娘,你就会感到非常亲切。
Z世代是富有人文情怀的一代人,他们不愿意被当作付钱的机器,而是更愿意与品牌建立精神共鸣,他们不容易被套路式的广告打动,但却对品牌的真情付出和原创内容更有耐心。对于品牌而言,虚拟形象的发挥空间更为广阔,但核心还是要抓住“人格化”这一关键因素,才能与Z世代建立有温度和有信任的强链接。虚拟形象诞生后,也需要长期的内容产出和角色运营,想在Z世代保持影响力,品牌的虚拟形象或许还有很长的“养成”之路要走。
二、Z世代渴望沉浸式体验,“元宇宙”中到处都是流量入口
一场万人演唱会,大概就是线下活动的所能容纳人数的极限了,而Travis Scott 在游戏《堡垒之夜》中举办的虚拟演唱会,却获得了1230万粉丝在线参与。
这次虚拟演唱会也成为一场线上营销的盛宴,演唱会结束后,Travis Scot流媒体端的流量增长了26%,《Stagazing》直接增长了50%,相关周边衍生品也售卖火爆。未来,这种打破物理世界局限的虚拟线上活动只会越来越多。
过去,品牌主为了获得某场大型赛事、演出的冠名权,往往需要投入重金,它们试图通过占据主要线下渠道,来获得用户注意力,又或者通过赞助活动现场的饮品,来获得与在用户面前混个眼熟的机会。但受制于现实世界的有限性,一场活动的容量总是有限的。
而在数以亿计用户聚集的虚拟世界中,“品牌露出”获得流量将是无法估量的。在Z世代的虚拟装扮、娱乐场景、社交场景中,品牌们都能找到“露出”的机会。就像《失控玩家》里盖穿的夹克衫、喜欢的球鞋,橙色咖啡杯上的logo,都可以成为品牌植入的理想之地。更受Z时代青睐的是,他们可以在虚拟空间中与自己喜欢的明星、歌手进行互动。
Z世代早已习惯了与现实世界并行的“元宇宙”,他们渴望更沉浸式的、不受限制的3D交互世界。他们过去在线上交友、购物、玩游戏,大脑沉浸于线上的感受,身体的一切觉知仍停留在现实世界中,而“元宇宙”能实现的,则是让他们真正漫游在虚拟世界中,用自己全新的虚拟身份去生活、工作、消费、交友。
美国知名智库研究院CEO恰克马丁,曾在著作《决战第三屏:移动互联网世代的商业与行销新规则》中,提出了一个概念——“第三屏幕”,用来意指除了“第一屏幕”电视、“第二屏幕”个人电脑之外的新媒介,就是我们熟悉的智能手机。
它把手机引起的生活方式、互动体验、消费行为等的突破性变化,称之为“一场革命”,Z世代恰恰就生长在这场革命的成就中。从小生活在“第三屏幕”环境中的Z世代,习惯了一种“拿到眼前式的”娱乐方式,这种方式相比电视时代靠着沙发看的“后靠式”,以及盯着电脑屏幕的“前倾式”,更贴近用户个体,它提供的服务更个性化,是时刻在线。
而“元宇宙”将进一步实现,一种时刻在线且完全沉浸式的新体验,“第三屏幕”在VR/AR等技术的助力下,或许将变成“第四空间”,一个可知可感可触可嗅的虚拟空间。
比起容量有限的现实世界,虚拟世界可以说是一块崭新、广阔、待开拓的沃土。虚拟世界中人群聚集的任何地方,如户外商区、公园、酒吧、博物馆等,都是正在“建设中、待填充的”无限空间。虚拟场景中的户外广告墙?品牌在一场虚拟博物馆里举办展览?酒吧饮品瓶身上的设计?街道上的车身装饰……试想,畅游虚拟世界的Z世代,在上述每一个沉浸式的场景中,都可以跟品牌相遇,而这类用户的数量级,通常以亿计,毕竟理论上,全球各地的用户都可以在“元宇宙”中实时在线交互。
三、Z世代不愿成为牵线木偶,品牌要帮他们实现“自我推销”
一双爆款虚拟球鞋的背后,不过是一串代码和3D设计,但当Z世代听说马斯克、知名歌手Travis Scott穿过它,就会很想拥有同款。
Z世代从小就习惯了在社交网络上分享自己的生活,也习惯将自己暴露在公共视野中,他们希望自己在虚拟世界中呈现出最好的一面。对此,他们是用心甚至焦虑的。对品牌而言,这是挑战也是机会。
未来,不是一个品牌向用户推销自己产品的时代了。未来将是一个品牌需要与用户建立合作关系,帮助用户实现“自我推销”的时代。那些可以帮助Z世代展现自己、推销自己的品牌,将有更多机会赢得他们的喜爱和信任。
“Z时代都希望成为自己的超级英雄,而不是某个品牌的牵线木偶。”(《Z世代营销》)而虚拟世界,恰好可以为Z世代展现自己提供一片更光鲜、更广阔的舞台。
创立于2017年的Genies是一家虚拟形象科技公司,在Genies APP上用户可以根据自己的喜好定制自己的虚拟形象。去年,Gucci就与Genies合作设计了上百套服饰造型,以供用户挑选。
当很多人觉得花钱买虚拟服装是浪费钱的时候,Z世代已经被时尚品牌推出的虚拟商品“种草”了。今年5月,意大利奢侈品牌Gucci与游戏平台Roblox推出了一款虚拟潮鞋,用户可以花费11.99美元购买这款鞋,他们的虚拟形象还可以在游戏平台Roblox中试穿,然后截图或者录视频,发到社交网络上。Gucci 首席营销官罗伯特·特里菲斯表示:“ 虚拟时尚世界正在创造自己的经济价值。”
虽然很多年轻人买不起或者认为没必要为自己购置一身Gucci的行头,但他们已经有了新的选择——在虚拟世界中将自己打造为“人间Gucci”,这同样可以彰显他们的时尚品牌与喜好,向自己虚拟世界的好友进行“自我推销”。
未来,只要品牌能为Z世代的“自我推销”助力一把,无论是在现实世界还是虚拟世界,都更有可能得到Z世代的买单,而在虚拟世界,这种买单或许会来得更容易。
四、小结
随着Z世代年龄的成长,他们已经成为虚拟经济的主要消费群体。这一群想要成为自己世界中的超级英雄的年轻人,正在向世界展示着自己惊人的想象力和购买力。
他们愿意与人格化的品牌建立共振,他们热衷沉浸式的数字体验,喜欢遨游在五彩斑斓的赛博世界中,并愿意为自己喜欢的虚拟产品买单。他们渴望展示自己,擅长利用虚拟世界完成自己个性的延伸。对于品牌而言,想在“元宇宙”中实现开疆辟壤,Z时代必定是开启虚拟营销的一把关键钥匙。
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看完后我不想做运营了。。。
半个运营,欢迎点评 产品研发期:沟通能力,理解能力,用户画像,造势 产品迭代期:规划能力,用户分析,数据分析,行业趋势,关注利用热点,突发情况处理能力,数据变化应对策略
昨天我们领导才给我分享了这篇文章,没想到在这里又看到。
关注作者很久了,看到这篇文章的时候想到了很多点子其实真的是可以运用在日常工作中