设计活动不能“一锅炖”,应该根据各个阶层的付费习惯和付费需求去设计。精细化运营才能让各个阶层玩家都能找到目标,从而发挥出最大的付费潜力。

当大家以为二次元游戏市场已经形成牢固格局的时候,总会这么几款产品杀出重围,告诉你“二次元游戏老赚钱了”。

前不久,连续霸占免费榜、拿下畅销榜第3的《公主连结Re:Dive》,让发行公司b站的收入环比增长了378%;而去年大放异彩的《明日方舟》,也在美国2020年单季收入超1200万美元。

卡牌类游戏很好地搭载了二次元的核心元素——“角色”,二次元游戏的付费体系也一直围绕着这点,搭建了较为完善的抽卡付费机制:游戏叙事丰富角色内容,立体的角色促使用户想要付费抽卡。

但如何在已经成熟的付费体系上,进一步激发出游戏用户的付费能力,已经成为许多二次元游戏步入运营稳定期后需要考虑的问题。

针对这个问题,笔者邀请某游戏大厂的运营专家,分享了他优化抽卡系统的思路。

以下为分享正文:

一般来说,卡牌游戏主要的收入来源是抽卡,源源不断的新卡是保证收入的重要付费手段。新卡一般都是以“概率UP”的形式推出的,我们将新卡的概率提升,是否真的会让玩家充钱呢?

我以自己最近做的抽卡活动为例,向大家分享一下:概率UP的背后有哪些设计要点?

了解付费体系的重点

在进行设计之前,首先要明确这个付费点在整个付费体系的占比是多少。如果付费占比过低,是没必要花大力气去优化的,我们应该把有限的研发资源利用到更有价值的地方上。

下表是以往活动期间,不同VIP阶层的抽卡参与情况:

付费率提升近10%,如何用精细化运营优化抽卡系统

为了排除干扰数据,我用比值结果来作为研究对象。我选取“抽卡次数>10次的用户群”作为分子,“当前活跃用户”作为分母。

在游戏的定价体系中,一张抽卡券的价格为3元,即30钻,特定的概率UP的卡牌概率为0.1%,即抽取100次(付费3000钻)可以获得该卡牌。

从数据中可以看到,抽卡活动对库存货币消耗和新增货币均有很大的正面作用,且参与了抽卡活动的玩家也占了充值用户相当高的比例。可见,抽卡活动确实是当前非常重要的付费点。

了解抽卡用户群

如何优化活动的前提,首先是要知道这3点:

活动的目标用户是谁?这些用户能为活动付出多少?他们又从活动中获得了什么?

我们可以通过TA系统按VIP等级查看数据的功能,看到不同阶层的用户在抽卡上的付出和收益。

付费率提升近10%,如何用精细化运营优化抽卡系统

通过数据可以看出,低等级VIP用户的抽卡参与率会很低。随着VIP的提升,用户参与率会有所提高,但提升也比较有限。

而在概率UP期间,各个阶层的抽卡的玩家比例会明显提升,但低V受限其付费能力,获得特定卡牌的玩家占比较低。

V10以上玩家虽然都会获得特定卡牌,但获得的卡牌数量比较相近,获取更多卡牌的动力不足,没有让付费能力释放出来。

了解抽卡深度

为了进一步佐证上述结论,我又提取了不同VIP等级的抽卡次数。从抽卡次数中,我们可以更明确的看到不同VIP的参与活动深度。

付费率提升近10%,如何用精细化运营优化抽卡系统

从抽卡次数的分布来看,V0~V3通常抽1~2个十连就不会继续,V4~V9的玩家抽取次数明显提升,但获得特定卡牌的比例仍然较低。V10以上玩家通常都会至少获得1张特定卡牌,但100次以上的抽取比例,相对其付费能力而言仍然较低,整体深度不足。

从以上的数据,再结合日常玩家反馈来看,我们可以看出目前的活动有以下问题:

  • 低V玩家普遍对活动不满程度较高,认为自己在“陪跑”,福利不足,出新卡都跟他们没关系;
  • 中V玩家觉得运气程度太高,50抽不出货的时候心态很崩溃,不知道什么时候才能抽到;
  • 高V玩家虽然能够承受当前的概率和价格,但仍有较多付费力未被挖掘。

如何优化抽卡活动

综合以上问题,我对每个阶层的玩家的目标进行了优化设计,具体方式如下:

底层玩家

1)适当增加福利

在每一次“概率UP”期间,增加游戏玩法,让用户免费获得5张抽卡券;增加运营活动,增加含5张抽卡券的6元限购礼包,让低V玩家也能享受到低成本的10连抽。

(不必太过担心对收入的影响,利用玩家体验的提升,以提高留存率是值得的。)

2)增加底层用户抽卡目标

原本“概率UP”仅有一张SSR的特定卡牌,现为底层玩家增加一张SR的概率UP,概率控制在抽30次获取一张。按照过去平均抽卡次数为9.5张,加上福利升级后免费获得的10张,这样底层玩家只需再付费10张的抽卡费用即可获得特定SR卡牌。

这样一来,单个底层玩家的游戏收入可增加:为了低价折扣而购买的5张抽卡券(6元),为了新的SR再购买10张抽卡券(30元)。

虽然玩家付出的钱增加了,但玩家的感受却觉得自己占便宜了(折扣+30发新SR保底)。这样既能增加用户每次UP活动中有参与感,还有了付费目标感,整体提高了游戏付费体验。

中层玩家

增加中层玩家抽卡的目标感

我们可以在不同的抽卡次数中增加保底机制,例如抽25次、50次、75次、100次时均必定获得1/4碎片,100次抽卡可合成完整的SSR。

相对于之前抽到的概率为0.1%来说,玩家会本能觉得100次一定会掉一个SSR,所以当抽不到的时候,继续抽会觉得亏,不继续抽更觉得亏,不确定性让付费体验很差。

保底机制的出现,让玩家不管在100次的时候是否有抽到卡牌,他都知道只要继续抽下去,他一定可以获得这张UP卡,概率是自身脸黑的问题,但资源投入产出的结果是可控的。

所以,对于有付费能力的玩家,他在抽到50次的时候,就算已经获得了该卡牌,为了剩下的碎片也会倾向于抽完,不然已经获得的1/2碎片就没什么用了,中层玩家的整体目标感也会更强。

高层玩家

增加高层的目标投放

在上面对中层目标增加的前提下,获得一张SSR的成本将容易计算,直接会导致高层玩家在抽到100次也不再继续抽取的问题。所以,对于付费能力更强的玩家来说,需要增加新的目标吸引其在达到100次后继续进行抽卡。

我增加的新的目标是:在抽到3个SSR后必定获得其皮肤。

皮肤作为没有实际效用,但炫耀性和独特性又很强的商品,是非常适合投放给大R的。

而将获得成本拉高到抽到3个SSR后,其获得成本理论值为抽取300次。这将大大提高整体的付费UP,预计会将之前的人均抽取150次提高到至少为200次,促使整体收入的提高。

最终优化效果

通过以上设计方案,最终各个阶层的数据均有相应的提升:

付费率提升情况:

付费率提升近10%,如何用精细化运营优化抽卡系统

V0~V3玩家付费率从3%提升到了10%,V4~V6玩家付费率从24%提升到28%。更高VIP的付费率也略有提高。

抽取次数提升情况:

付费率提升近10%,如何用精细化运营优化抽卡系统

V7~V9从平均42次提高到了平均68次,V13~V15玩家的抽取次数,从平均118次提升到了平均185次,对整体抽卡深度有非常明显的增长。

可见,设计活动不能“一锅炖”,应该根据各个阶层的付费习惯和付费需求去设计。精细化运营才能让各个阶层玩家都能找到目标,从而发挥出最大的付费潜力。

 

作者:数数科技

来源:微信公众号:“数数科技(ID:thinking-game)”

本文由@数数科技 授权发布于运营派,未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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等我一分钟 我去找个夸你的句子
这世上美好的东西不多,牛起来要人命的你就是其一!
不要厉害的这么随意,不然我会觉得我又行了
这就很离谱了,老天爷追着喂饭的主儿~
我要是有这才华,我走路都得横着走!
对你的作品崇拜!
反手就是一个推荐,能量满满!
感谢分享
  1. 精彩的文章,甚是精彩 :razz:

  2. 作者其实可以写的更细致一些,这样落地性会更强,对读者帮助会更大。

  3. 这一看,心里好受多了。

  4. 万物之中,希望最美,感谢作者分享。

  5. 两个程序员在聊天:程序员A:“哥们儿,最近手头紧,借点钱?”程序员B:“成啊,要多少?”程序员A:“一千行不?”程序员B:“咱俩谁跟谁!给你凑个整,1024元拿去吧!”

  6. 关注作者很久了,看到这篇文章的时候想到了很多点子其实真的是可以运用在日常工作中

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