从《斗战神》到《黑神话:悟空》,我们看到的不仅是一个创业团队的成长历程,更是中国游戏产业从跟随到领跑的缩影。这款游戏,如同其灵感来源《悟空传》一样,打破了传统,以一种全新的方式,让世界重新认识中国的文化魅力。

24 年前,刚刚毕业于厦门大学的曾雨开始以今何在为笔名在新浪网金庸客栈上连载《悟空传》。那一年他 23 岁,他后来说自己都不知道会写出什么,只是坐在电脑前,一边想一边写。

后来,《悟空传》被视作是网络小说的鼻祖,也是最早对《西游记》进行解构的作品之一。

再后来,《悟空传》的世界观延伸出了游戏《斗战神》。

这是一款腾讯在 2014 年推出的 MMO 网游,被人寄予厚望,曾是 10 年前最受期待的西游题材作品。但游戏的主创团队冯骥、杨奇等人却在游戏发售之初出走,部分原因是与管理层理念不符。

《斗战神》在白骨精章之后烂尾,游戏科学看重了当年手游市场的爆发,接连推出两款手游作品。

4 年之后,游戏科学开始立项单机游戏,方向定位西游题材,即现在的《黑神话:悟空》。

主创团队们后来说,他们不能再让大家失望。

他们在第一支宣传片结尾写道:白骨之后,重走西游。

怎能忘了西游?

01 4 年等待之后的狂欢

即便你从未接触过单机游戏,过去一周一定也被社交媒体上各类关于《黑神话:悟空》的信息狂轰滥炸了一番。这款 4 年前首发预告、开发了超过 6 年的国产买断制单机游戏,终于在北京时间 8 月 20 日 10:00 全球发售。

似乎已经无需用更多词汇来渲染《黑神话:悟空》之于国产游戏行业的意义。在 4 年前开发商游戏科学那条 13 分钟的首支预告片发布之后,游戏媒体、行业 KOL以及从业人员就已经对外发表了无数关于《黑神话:悟空》赞美言论。

甚至每年的 8 月 20 日——这是游戏科学每年固定的宣发节点——都被国内玩家称作是游戏界的春晚,和苹果 9 月新品发布会“科技春晚”的名号对应。

迄今为止,《黑神话:悟空》的首支预告片已经在哔哩哔哩上收获了超过 5700 万播放量——这可能是中国视频网站上播放量最高的游戏预告片,比那条让北邮学生何同学大火的 5G 视频还要高出 2000 万。

《黑神话:悟空》视频播放量

高潮是过去的 48 小时。在此之前,《黑神话:悟空》的媒体评分解禁,根据游戏评分网站 Metacritic 的统计,57 家媒体给出均分 82 分的评价。3 家媒体给出满分,9 家媒体给出 90 分以上评价。即便如此,更多媒体的扣分项也并非游戏素质本身,而是在文化理解差异、前期优化等外在因素上。

中国本土的品牌们借此展开了一场盛大的联名营销。《山上》粗略统计,至今《黑神话:悟空》已经官宣合作品牌已有 6 家,包括联想、滴滴、瑞幸以及海信等。

昨日一早,行动最快的瑞幸咖啡一度被蜂拥下单的玩家们挤爆服务器,导致系统故障无法下单。瑞幸 CGO 杨飞说,全国周边秒售罄,差点系统崩溃,“男性购买力今早颠覆团队认知了。”

在《黑神话:悟空》开始在游戏平台 Steam 预下载之后,Steam 的下载使用带宽量一路飙升,最高达到 70Tbps,刷新此前《赛博朋克 2077》的记录。最高下载量是亚洲地区,达到 59.3 Tbps,超过其他地区总和。

现在,《黑神话:悟空》是 Steam 平台上的全球销量冠军,甚至与游戏本体一并发售的豪华版升级包,都挤进部分地区的销量榜单前十。

Steam 全球销量排行

中国游戏玩家们的朴素支持或许可以理解。过去 20 多年,中国游戏产业从无到有,我们拥有全球市值最高的游戏公司,拥有全球几乎最大的单一游戏市场,拥有全球收益最高的游戏产品,拥有全球最多的游戏从业人员,但直至《黑神话:悟空》诞生之前,我们尚未拥有一款可以媲美海外 3A 游戏大作的产品。

电子游戏一直被称作是第九艺术。中国玩家们在游戏中体验过 18 世纪美国西部牛仔的江湖快意,领略过北欧神话的瑰丽宏伟,感受过日本战国时代的合纵连横,体会过 21 世纪美国都市的亡命生涯,却从未看到过来自中国本土的沉浸式游戏世界。

《黑神话:悟空》可以算作是当前唯一的孤例。它所获得的关注量早已超越一款游戏本身,人们开始将其视为衡量国产游戏未来的风向标。在临近发售前的最后几个小时中,《黑神话:悟空》的词条牢牢占据着微博热搜榜的首位。即便 8 月 20 日是工作日,依然无数人专门请假等待游玩。他们喊着游戏中的台词,“天命人集合了。”02|试试嘛,又不会死

作为游戏的开发商,游戏科学的主创团队们从 4 年前发布首支预告片的那个上午就陷入一种巨大的震惊之中。他们一开始以为预告只有几十万的播放,但最后的关注度令他们手足无措。

那时这款游戏已经开发了 2 年,刚刚完成几个关卡,尚不成熟,仅仅是一个早期版本。游戏科学后来解释说,发布早期视频的直接原因是“开发团队非常缺人,尤其缺高手。”那时他们面临的真正困难是招不到人,他们希望可以借着宣传片来招揽更多的人才加入。

这并不是一个一开始就顺风顺水的故事。很难想象,发布首支预告片的那年,游戏科学是一家成立只有 4 年、整体团队不过百人的中小游戏公司。他们此前从未有过大型单机游戏的开发经验,仅仅开发过两款手游产品。

他们对标的《战神》系列,开发商索尼圣莫尼卡工作室成立至今已有 25 年历史,拥有 250 人以上的团队规模。从《战神 3》到后面跨时代的《战神 4》,他们花了 8 年时间。

索尼圣莫尼卡工作室

游戏科学创始人冯骥在 2020 年接受触乐网采访时介绍,游戏最早的黑风山关卡制作难度超出了他们大多数人的想象。他们没有先例可循,一切都要自己从头摸索,连最基础的人物动作都要从头去看游戏大厂们的公开演讲学习。

“我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说。

媒体们在关于《黑神话:悟空》的评测之中,几乎都不避免地提及对游戏科学这家公司的惊讶。IGN 中国给了它满分评价,他们在评测开头用了数百字强调,游戏科学此前没有任何主机开发经验、项目立项初期团队仅有三十余人。

IGN 中国的编辑告诫自己要对这款游戏有合理的预期,不能将其与《战神》《艾尔登法环》等成熟工业下诞生的顶尖作品比较,但最终,《黑神话》悟空在各个纬度都超出了他们的预期。

冯骥后来回想他们最终决定立项《黑神话:悟空》时说,他们在此之前就知道自己一定要做单机,但总觉得时机还不成熟,他们得有一大笔钱、得有许多许多的前提条件,“反正就是想要等一个时机。”

但后来他们最终决定启动。冯骥对着媒体说,他们确定的只有单机市场的未来,坚信中国单机游戏市场未来可能超越日本、成为比肩美国的游戏高地。“你永远不可能准备好。”

冯骥接受媒体采访视频截图

《黑神话:悟空》正式开启预售那天,冯骥说,他在开发过程中做的决策大多都可以简化为两个字,试试。

“试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。试试在宣传片里用 demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。”他说,试试嘛,又不会死。

冯骥微博截图

03 小猴子会成长,你也一样

《黑神话:悟空》正式开启预售的两个月来,无数媒体们试图在计算这款游戏可能为游戏科学带来的巨大回报。一些媒体引用 Steam 平台上的销量数据,简单计算后称,以当时 Steam 预售 120 万份的成绩,乘以标准版 268 元的定价,仅在预售阶段游戏科学就收获 4 亿元回报。

部分乐观的游戏从业人员认为,《黑神话:悟空》的最终销量将可能达到 500 万份,累计收入将超过 13  亿元。

但即便如此,这样的成绩对比单机游戏漫长的开发周期以及巨大的投入来算,也很难比肩当下的热门手游。

买断制单机游戏,尤其是 3A 级别的游戏一直以来都是游戏行业塔尖,但它从来都不是最赚钱的游戏之一。

2022 年发售的《艾尔登法环》是过去两年最成功的单机游戏,目前全球累计销量为 2500 万套,市场预估其累计收入约为 74.5 亿元。作为对比,腾讯旗下的手游《王者荣耀》一年的流水收入约为 391 亿元。

即便是中国单机游戏市场回暖的当下,根据中国音数协游戏工委发布的数据,整个 2024 年上半年国内游戏市场实际销售收入 1472.67 亿元,其中主机游戏市场实销收入仅为 7.97 亿元,手机游戏市场则为 1075.17 亿元,就连小程序移动游戏的收入都是主机游戏的 20 倍之多,上半年实现收入 166.03 亿元。

发展更为成熟的海外游戏市场,大型开发商们的日子也不太好过。知名游戏公司育碧最新的新闻是裁员,这已经是他们今年的第二次裁员。两年时间,育碧累计裁员 1700 名员工,他们的目标是到 2026 年达成 2 亿欧元的成本削减。

或许这样,你能够理解为什么《黑神话:悟空》不是诞生在诸如腾讯、网易这样的游戏行业巨头手中。它不是来自于对市场的缜密判断,也并非来自于对投入产出的精细计算,它或许只能诞生在这样一群对热爱游戏行业、并且愿意为之付出 6 年开发时间的中小游戏公司中。

某种程度上,你或许可以用《流浪地球》的出现来理解《黑神话:悟空》。导演郭帆在《流浪地球》之前,仅有的两部电影作品是一部青春片以及一部中小成本的处女作。同样的不知名团队和不知名主创,同样此前从未有过这样大型项目的操盘经验,同样需要从头摸索的工业化流程。

2019 年上映的《流浪地球》

唯一问题在于,谁来最先迈出那一步。行业乐见这样的进步。在游戏科学首支预告片发布之后,游戏科学主创团队先前出走的腾讯发来投资邀约——在游戏市场,腾讯从来都是叫座不叫好的那位。为此,他们不得不为这项投资定下不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营的“三不原则”,持股 5%。在此之前,游戏科学仅公开接受过一轮投资,投资方为英雄互娱。

你仍然能从当下游戏的发售环节看到游戏科学的稚嫩。比如他们糟糕的本地化处理,比如国外媒体评测时频繁遇到的性能问题,又或者他们的首发平台并不包括微软的 Xbox,他们也未在首发时加入实体版光碟。游戏科学解释说,这是他们第一次面向全球发行主机游戏,尚缺乏足够线下资源,难以在游戏正式发售同时销售实体光盘。

《黑神话:悟空》正式发售前的 5 个小时,冯骥一如 4 年前首支预告片发布前的那个夜晚一样几乎彻夜未眠。

他在今日凌晨 5 点说,再过 5 个小时,《黑神话:悟空》就要全球解锁了,忍不住要再叮嘱几句。

“专注,近乎幸福;认真,便是救赎。人生比游戏困难得多,别被那些虚张声势的妖王吓住。小猴子会成长,你也一样。”

作者|薛星星 编辑|蒋浇

本文由运营派作者【山上】,微信公众号:【山上】,原创/授权 发布于运营派,未经许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议。

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不要厉害的这么随意,不然我会觉得我又行了
这就很离谱了,老天爷追着喂饭的主儿~
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  1. 已经发文章转发到公司微信群了,也让大家学习学习。 :???:

  2. 好希望有一天也能成为博主这样优秀的人。

  3. 万物之中,希望最美,感谢作者分享。

  4. 昨天写运营规划还在思考这方面的问题 ;-)

  5. 作者的观点很有深度,文章的结构也很清晰,是一篇值得推荐的好文。

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