又到了新一届年轻人开始社交的时候
新一代年轻人的社交,是资本寒冬下的机会,也终将变成一代年轻人的回忆。
作者 :格林糖
来源:难逃一吸(ID:suck2333)
每隔五年左右,就会有媒体、互联网大佬和创业者出来表达一个观点:
“现在新一代年轻人出来了,他们不一样了,你们不懂他们,我懂。”
如此一来你大概可以理解,为什么每隔五年左右,都会有一拨新的社交创业浪潮。
新的创业者及追捧者们,无论怎样不遗余力地在向大众普及“沙雕”“开始自闭”和“zqsg”等新一代年轻人黑话,无论怎样鼓吹自己和这代年轻人多不一样,身体却还是很诚实——在App界面中,往往还是能看到Tinder和Instagram的样子。
代际社交需求的差异,95后乃至千禧一代有自己社交的渴求。往后,他们会用流量投票,选出自己喜欢社交游戏规则,也逼迫这些创业项目跟随。
而这其中,有些东西也是不变的:“性”依旧是刚需,陌生人破冰依旧有一些尴尬。但在年轻人里,新的社交场景和氛围也在悄然发芽。
一、含蓄走肾,游戏走心
事情还是要从约会见网友开始说起。
我有一位男性朋友,去外地出差时,用Soul约到了一个女网友,做了你们能够想到的那点事。
作为一款号称“灵魂社交”的软件,Soul并不强求上传头像,这即使在今天的社交软件中也不多见。
你可以在Soul里选一个自己中意的动画头像
其它一些主打年轻人社交的App,无论是老一点的探探,还是新一点的JOIN,抑或看起来文艺一些的积目,都会要求你上传真实头像,否则就会限制使用功能。
听起来,后三者效率更高。因为如果目的就是约炮,那显然双方先把照片摆上来最省事,就像相亲就应该直接报房产、身高和婚史那样。
但实际上,“效率不高”的Soul,现在已经拥有近150万的日活,在这一拨年轻社交红利中,也是翘楚。
点进随机匹配的Soul用户页面,有很大的概率是能够看到该用户的真实图片,或者自拍的。如若没有,很可能也有真实的语音。
这些都没有的话,在上面可能比较难交到朋友。
“不强制”不代表“不支持”,“灵魂社交”并没有真正让肉体远离。Soul实际上通过产品引导实现了个人资料的个性化定制,并通过地理位置、话题、语音播放和随机匹配等逻辑分发出去,完成社交。
另一边,音遇也逐渐火爆了起来。据称日活达到了85万。因为是头条前员工的创业项目,也被认为是头条方法论的成功输出。
以过往“聊天”为基础玩法不同,音遇所提供的场景,游戏的性质显然更加浓厚一些,玩家进入到一个个点歌房里面,进行类似歌曲接龙的游戏,整个氛围与狼人杀更为接近。
音遇的界面非常像一个休闲游戏界面了
这种“比起社交更像游戏”的情况并不仅仅出现在音遇一家身上。诸如唔哩星球、番薯小组、Uki等软件,都不约而同地将自己包装得更像一个游戏。
如果我们仔细观察就会发现,通常所有游戏化的机制,目的都是为两个陌生人之间“破冰”,使其不再害羞,进而交换更多信息。
破冰之后,这些App不断更新的游戏机制,亦是将用户始终维持在自己平台内——而不是转移到QQ和微信——的重要纽带。
更重要的是,游戏化实际上在试图建立一种线上的社区规则,让PUA等“不守规矩”的骗炮技巧无用武之地,使陌生人的交往含蓄化,从野蛮向文明演进。
二、敏感的资本
在一个各种意义上都是寒冬的季节,这股年轻社交风潮,算是投资领域为数不多的暖流。
作为一个对潮流最为敏感的行业,他们迅速觉察到这群App背后的流量红利,并且迅速将认知转化为投资。
仅去年,拿到了钱的创业项目就有:
数据来自IT桔子
为什么投资人敢于这个时候进入?云九资本执行董事沈文杰表示,主要是核心指标好看,而深层次原因在于:这一代年轻人的文化内核产生了变化。至少有以下几个指标可以确证我们的判断:
首先,从获客角度来说,在没有砸钱推广,也没有特殊新渠道的情况下,年轻人社交类软件增长异常的高。沈文杰说,据他们观察,这是全网所有此类App的状态。
其次,即便无法透露具体数字,他们也观察到,用户固然很容易将社交关系转移到微信,但存留也相当可观——这是一个可以持续的生意。
这种数据变化的基础,源于年轻人的变化。
这两年嘻哈、电音文化强势崛起,DJ的收入已经超过传统的流行歌手。
我们大可断论:代表着整个年轻人的审美正在和表面上的主流分化。而潮流品牌也在顺应这种分化,用自己的消费符号将这种风潮放大。
这是五年一代的代际区别,落地到社交软件,老一些的诸如陌陌、微信“附近的人”,无论从UI审美还是人群结构上,都已明显不适合新一代年轻人。
这里还有更深层次的原因:这一批95后年轻人是真正意义上的互联网一代,他们很多人在城市现代化的小区中长大,没有传统意义上的邻里关系。
他们从小“自闭”在电脑、手机屏幕前,而老一代那种“网上的关系不是真正关系”的思想,早已不复存在。
三、含蓄化:给年轻以文明
即刻App里有一个条目叫“又有人在研究年轻人了”。聚合各种分析年轻人的文章,大有暗讽各大厂商和调研机构总试图理解年轻人而不得之意。
出于各种目的,这种研究依旧会层出不穷。但这些研究结果大多搞不明白“年轻人喜欢”和“长者们以为年轻人喜欢”的区别。比如说,网恋。
网恋不是新鲜事儿。自从痞子蔡笔下的轻舞飞扬说出“电影已经散场,但生命还得继续”开始,网恋就成了上两代年轻人内心骚动之源。
那个BBS时代,俩人交流还主要靠E-mail。
这本书可能也是最早能够出版的网络小说,也是那个时代许多人看的第一本网络小说。
那时父母辈预言,网恋只是过家家而已,最终我们的爱情还是会落到线下某个平凡人家,“网恋者”往往还会被亲朋好友投来一道“你就是想约炮吧?”的暧昧目光。
一些曾经憧憬网恋的年轻人长大之后,也服了软。网络逐渐变成另一种“短信”,手机通信录变成了微信通信录,曾经的Facebook和人人网,也是真实世界的社交辅助工具。
为了帮助我们理解现在年轻人恋爱的状态,虎嗅最年轻的实习生关关写了一篇《我是怎么从8亿网友中选男朋友的?》的文章,详细阐释了她观察到的这一代年轻人网恋状态。
我们在她的描述中,观察到了一些现在网恋的特点:
- 除了性焦虑之外,网恋亦有情感需求,因此它与约炮并不能画上等号。
- “见光死”依然是网恋很常见的结局,然而随着视频通话与声音的传递,这种概率其实正在降低。
- 男女双方将一个人在社交网络中的表现,也纳入择友的标准中。如果说以前看的是真实身高、样貌和性格。现在还要看:是不是将照片修好过再上传,上传的语音是不是够“苏”或者够“萌”。
- 真实人格和虚拟人格被严格的区分开来,当在网恋时,并不需要刻意展现真实面目,两人只需要保持好那个“幻想”——反正真相总会随着交往的逐渐深入而揭晓。
网络上的男女之事,以前总带着粗俗的标签。
仿佛这里是一处法外之地,大家可以将现实中的道德抛诸脑后,上来就是一句“约吗”的野蛮欲望比比皆是,也最终致使许多普通人远离社交软件,而违法的招嫖信息则大量涌入。
这种早期缺乏监管的“拓荒红利”,已经随着一代年轻人的老去而消失。取而代之的是更为严厉的监管环境,以及各个社交软件对于规范人际行为的渴求。
无论是强制要求上传头像,还是用产品引导或游戏化方式鼓励添加真实信息,都还是为了将真实文明社会规则带到虚拟世界。
这个世界里有相互尊重,有温柔,在走肾之前需要走心。交友是开放的,但表达是含蓄的。即使是最“自闭”的年轻人,也依旧可以找到合适的人,一起聊,一起玩。
四、游戏化:杨叫兽拦不住的大势
且看已经有些年头的这些应用:微信、QQ、人人、豆瓣、贴吧、陌陌。
在上一个十年中,这些应用都靠年轻人起家,在社交图谱中发挥着核心影响力,而今天,这些老贵族们的社交业务增长基本趋于停滞。
人人消逝,陌陌转向直播,微信和QQ成为不同意义上的通讯录。而兴趣导向的豆瓣和贴吧,则面临用户群体逐渐固化的困境——固化之后,用户间变成熟人,就该转移到微信和QQ了。
其实有这么一种平台:它们“自古以来”就有社交属性,且在一定时期内,即使两人互加微信,也依然会携手回来,继续为日活做贡献?你们猜是啥?
这种神奇的产品在上个时代就已广泛出现,当初被质疑的程度也丝毫不亚于网恋。其中最具代表性的两款产品是:魔兽世界与剑网三。
很多时候,游戏的社交属性往往被忽略。即使《王者荣耀》前两年火热,老一辈可能也往往觉得它不过是一种消遣,是腾讯变现的手段,是杨叫兽口中的“电子海洛因”,反正不是社交工具。
事实上,巅峰期的《魔兽世界》日活有300万以上,同时还带出NGA(艾泽拉斯国家地理)这样的玩家社区,在2014年,这个论坛已经有了2000万注册用户。
而剑网三(《剑侠情缘》网络版三)到了2014年,也依然有90万的日活和250万的月活。同时由于女性玩家众多,网恋频繁,这款游戏还被玩家亲切地称为“世纪佳缘3”。
《魔兽世界》可以说是艾泽拉斯大陆社交模拟器
很多人在讨论社交产品时,会跟随应用商店里的分类,而有意无意将游戏忽略掉。
但恰恰是占据年轻人大量空闲时间的游戏,在自由探索的同时有规则束缚,反而成为了非常优良的社交载体。
大众无意,开发者有心。在手游领域,无论是衍生于桌游的《狼人杀》《三国杀》,还是拥有大量社交场景的《阴阳师》《绝地求生》,都成为了许多年轻人社交两开花(一面和熟人玩,一面玩的时候认识陌生人)的好去处。
“未来互联网上的一切活动都会像一场角色扮演游戏。”
——埃里克·施密特
既然游戏可以社交化,那么社交为何不能游戏化呢?于是就有了音遇为首的这一批App。
我问所有人“你们和陌生人在网上认识第一句聊什么?”这个问题时,大家的反馈基本是”Hi””你好”之类,硬聊。稍微有经验一点的可能会先看好对方有什么爱好,然后再……硬聊。
如果先将自己的真实姓名隐藏,用“狼人”或“五迷”等虚拟身份破冰,情况会不会好很多呢?
五、无限的时间,无限的社交
对年轻人来说,时间没有那么贵,有许多青春可以浪掷,许多光阴可以虚度。因此“刚需”和“直白”,有时候并不是他们真正关心的事儿。
好玩和有趣才是。
无论“含蓄化”还是“游戏化”,都是以增加时间成本的方式,筛选出真正“好玩有趣”的人。
更多的时间来调情,更多的时间来游戏,也就更有可能找到品味相同的人。然后再将这些人转为线上日常的熟人,时时聊天,聊得来继续,聊不来就散。
当终于遇到一个始终聊得来的人,便“奔现”试试。“见光死”依旧是个常态,但这就是生活的一部分。
毕竟经过了这么多轮筛选,见网友比相亲的成功概率还是高了不少。
过去,认识年轻人,释放荷尔蒙的方式可能是蹦迪,但昂贵的酒钱,以及对于夜场不知深浅如何的顾虑,将许多人拦在了门外。
现在,迪厅搬到了线上,而游戏方式,远不止跳舞一种。
这种“云端嗨”是流量,是资本寒冬下的机会,也终将变成一代年轻人的回忆。
作者:格林糖
来源:微信公众号“难逃一吸(ID:suck2333)”
题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
作者你好,有没有什么好书推荐看看
看完后感觉上了一堂课
很实用,似乎马上就可以用在工作中了,感谢作者。
精彩的文章,甚是精彩
昨天写运营规划还在思考这方面的问题
写的可以说非常详细了,这些坑我也踩过。
来公司没多久,负责一条产品线的产品和运营工作,亚历山大
净说大实话干啥!!!